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Breve guía sobre la lectura de las estadísticas

Pantalla de estadísticas

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  • 1: Tipos de daño que un arma inflige. De izquierda a derecha, Físico, Contundente, Corte, Penetrante. Diferentes enemigos son fuertes/vulnerables frente a un o varios tipos de daño. El daño Físico es bueno contra todo, pero no es fuerte o débil contra nadie. Algunas armas tienen múltiples tipos de daño. [¿Usa un arma automáticamente el tipo de daño que más afecte a un enemigo en cuestión? Posible respuesta: Lo dudo, lo más probable es que use el tipo de daño dependiendo del ataque efectuado. Así, una espada larga hará daño físico con los ataques normales, y hará daño penetrante cuando se usa el ataque fuerte (R2). Las dagas harán daño de corte en funcionamiento normal, y daño penetrante cuando se use el ataque fuerte o para ataques por la espalda. Todo esto es una suposición, no hay nada confirmado.]

  • 2: Tipo de arma. Según el tipo de arma, haremos unos u otros ataques cuando pulsemos R1 o R2, y si puede desviar o bloquear cuando se usa en la mano izquierda o a dos manos. Algunas armas ligeras también hacen más daño en contraataques o en críticos por la espalda.

  • 3: Poder de ataque físico. El primer número es el poder de ataque básico, inherente, del arma. El segundo es poder de ataque añadido según tus atributos (ver 6: Parámetros Añadidos)

  • 4: Poder de ataque mágico. Algunas armas poseen daño mágico. Si un arma NO hace daño de fuego o mágico, puedes usar Sticky White Stuff para añadirle daño mágico. Como sucede con el Poder de ataque físico, el daño puede aumentar debido a tus atributos (ver 6: Parámetros Añadidos).

  • 5: Poder de ataque de fuego. Algunas armas poseen daño de fuego. Si un arma NO hace daño de fuego o mágico, puedes usar Turpentine o Black Turpentine para añadirle daño de fuego. Como sucede con el Poder de ataque físico, el daño puede aumentar debido a tus atributos (ver 6: Parámetros Añadidos).

  • 6: Parámetros Añadidos (AddedParams) es el bonus de daño que tu arma recibe de tus atributos. De izquierda a derecha, Strength (Fuerza), Dexterity (Destreza), Magic (Magia), y Faith (Fe). Un arma puede tener rangos (S, A, B, C, D o E) en uno, todos o ninguno de estos atributos. Cuanto más alto es el rango, mayor es el bonus recibido del atributo correspondiente (S el más alto, E el más bajo). El daño es añadido al daño básico del arma, como se muestra en los puntos 3, 4 y 5. En el caso de algunas armas con AddedParams muy altos, pueden de hecho hacer menos daño que un arma con más daño base pero menores AddedParams, al menos hasta que los atributos asociados a esa arma sean mayores. El total (daño base + bonus) es lo que cuenta. Las armas con AddedParams muy altos (S, A) escalan mucho mejor en daño a medida que aumentas tus atributos. Esto hace que las armas con alto daño base sean las mejores en niveles inferiores. Toma nota que los valores de los AddedParams para Strength y Dexterity añadirán bonus al daño físico (3), mientras que los valores de los AddedParams para Magic y Faith añaden bonus al daño mágico (4).

  • 7: Propiedades de ataque especiales. De izquierda a derecha, Bleeding (sangrado), Poison (veneno), Plague (plaga) y Critical Strike (golpe crítico). Cuanto más alto sea el número, más oportunidades de infligir daño de ese tipo. [¿¿ Cuánto más alto sea el valor, mayor es el efecto ??]. El sangrado, veneno y plaga hacen daño periódicamente. Veneno y plaga, además, limitan el uso de las curaciones, haciéndolas menos efectivas, siendo Plaga el que mayor las limita. El golpe crítico aumenta las posibilidades de infligir una gran cantidad de daño.
  • Según la wiki japonesa, estos números se dividen entre 60 para dañar por segundo. Por ejemplo, los 360 puntos de sangrado de la "Makoto", si la víctima se ve afectada (se oye un latido) le afectará en 6 de daño por segundo, excepto si el golpe es crítico, que puede añadir el daño directamente cuando golpeas por la espalda/contraatacas.

  • 8: DamageCut %% (% disminución del daño) es el porcentaje de daño físico/mágico que será absorbido si bloqueas con el arma (ésto también se aplica a los escudos). Si llevas un arma grande en la mano izquierda y bloqueas, o la llevas a dos manos y bloqueas, estos son los porcentajes que serán mitigados. Obviamente, las mayoría de las armas son bastante inferiores a los escudos en este aspecto.

  • 9: HitRes (resistencia al golpe) es la resistencia al impacto de un arma (o escudo) cuando bloqueas. Cuanto mayor es el número, mayor es el golpe que puedes bloquear sin perder la guardia, y menos resistencia (Stamina, barra verde) perderás en el bloqueo.

  • 10: Atributos requeridos para poder usar correctamente este arma/armadura. De izquierda a derecha, Strength (Fuerza), Dexterity (Destreza), Magic (Magia), y Faith (Fe). Para algunas armas para las que no tengas suficiente fuerza, si la llevas a dos manos (llevarla a dos manos te otorga un bonus de Fuerza de x1.5) puede que seas capaz de usarla correctamente.

  • 11: Durability (durabilidad). La fuerza ofensiva y defensiva de una pieza de equipo se va degradando con el uso. Algunas piezas tienen una alta durabilidad. Todas pueden ser reparadas en el herrero del Nexo o en el de 2-1. Además, existe un objeto (Ed's Grindstone) que al usarlo repara completamente el arma que lleves en la mano derecha.

  • 12: Weight (peso). Muy importante para personajes que tenga un valor bajo de Endurance (Resistencia), algunas armas o piezas de equipo son extraordinariamente pesadas, y pueden impedir sobremanera tus movimientos.

Esta página es una traducción de usuarios de los foros de Elotrolado.net (naked_snake, Parry, Geodesico), gracias a la Wiki de Demon's Souls en inglés http://demonssouls.wikidot.com/

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